Meine Rolle: Lead Interaction Designer
Services: UX-Research, Ideation, Gamification, Interaction-Design, Prototyping, Visual-Design
Plattform: Native iPad-App + Apple TV
Agentur: Eyecatcher AG, Zürich
Timeline: 3 Monate, Februar – April 2015
Interaktives Scratch-Quiz – durch spielerische Neugier
Mercedes-Benz brauchte auf Messen nicht noch ein Formular. Sondern einen Grund, ins Gespräch zu kommen. Also bauten wir ein Scratch-to-Reveal-Quiz fürs iPad: Gamification, sauberer Flow, Registration erst am Schluss. Das Ergebnis: Lead-Conversion fast verdoppelt und Engagement, das sich nicht nach Sales-Pitch anfühlte. Später wurde daraus eyeQuiz – ein Tool, das über mehrere grosse Marken skalierte.
Core Shift: Vom Sales-Pitch zum gemeinsamen Erlebnis – durch spielerische Interaction.
3 Min. Read
So haben wir die Probleme gelöst
Drei Herausforderungen, drei Durchbrüche
Messestände brauchen keine Formulare. Sie brauchen Gesprächsstarter.
Das Briefing sagte «Lead-Capture-Tool». Die Realität sagte: Niemand will freiwillig Formulare ausfüllen. Wir sprachen mit Hosts und Besuchern. Schnell war klar: Besucher wollen Tempo und Privatsphäre. Hosts wollen Gespräche und Kontakte. Zwei Bedürfnisse. Ein Moment. Also bauten wir ein Scratch-to-Reveal-Quiz, inspiriert von Rubbellosen. Physisch. Befriedigend. Neugiergetrieben.
Resultat: fast 2× höhere Lead-Conversion. Play beats pitch. Immer.
Registration killt Momentum. Also ab damit ans Ende.
Der Kunde wollte das Formular am Anfang. Viele Felder. Genau dort, wo Neugier stirbt. Wir haben widersprochen. Workshops gemacht. Den Flow erlebbar gemacht. Die Leute kratzten. Sie lächelten. Sie wollten spielen. Erst danach fragten wir nach den Daten. Und dann. Plötzlich fühlte sich Registration nicht mehr wie eine Barriere an.
Frictionless Start. Höhere Completion Rate. Natürlichere Gespräche. Manchmal ist das stärkste Feature zu wissen, was raus muss.
Öffentliche Show zieht an. Private Daten schaffen Vertrauen.
Wir spiegelten das Quiz auf Apple TV. Big Screen. Sichtbarkeit. Menschen blieben stehen, weil etwas passierte. Aber wir trennten die Ebenen sauber: Das Spiel blieb öffentlich, die Kontaktdaten blieben privat. Smart gebaut. Einfach gefühlt. Das Quiz wurde zur Brücke zwischen Neugier und Conversion – und später zur Basis für eyeQuiz.
Final Designs
Eine co-creation Experience in Aktion
2015 hackte ich das Game Schulter an Schulter mit Gerd. Heute hacke ich mit Geminin und Claude. Gleich? — Nope. Schneller ja — aber auch nur, weil ich etwas von Gerd gelernt habe.
Apple TV gespiegelter Output
Geteilte Spannung und Sichtbarkeit – die öffentliche Show zieht Menschen an, während private Daten genau dort bleiben, wo sie hingehören: privat.
iPad (Gameplay)
Video Output (Beamer, Big-Screen)
Messestand in Aktion
Engagement im echten Messekontext – natürliche Gespräche, ausgelöst durch spielerische Interaction.
Gameplay
Ein paar Shots aus dem Gameplay
In den ersten Sekunden des Scratch-Games können Spieler stoppen, sobald sie glauben, den Benz erkannt zu haben. Der Clou: Die Uhr läuft weiter. Kein Druck. Aber ein kleiner Puls.
Sofortiges Feedback nach der Antwort auf die Frage: «Welcher Benz ist das?» Kein Warten. Keine Erklärungsschlaufe. Antwort, Reaktion, weiter.
Transition-Screen zum nächsten Quiz-Bild. Die Punkte kehren sich visuell um und verschmelzen mit dem kommenden Auto. Kleine Animation. Grosse Wirkung.
Von Mission zu Produkt
eyeQuiz – Lead-Generation-Tool
Dieses Projekt legte die Basis für eyeQuiz – unser Inhouse-Produkt für Lead Generation, später genutzt von mehreren grossen Unternehmen. Das System liess sich je nach Kunde konfigurieren: Quiz-Logik, Look, Branding, Aktivierungsgrad. Nicht ein Tool für alle. Ein Framework, das Marken ihre eigene Spielmechanik gab.
Wir boten drei Kaufstufen an:
Corporate:
Vollständig individualisierbar und stylebar
Identity:
Logo-Anpassung mit wählbaren Fonts und Farben
Game:
Standard-Design ohne Individualisierung
Key Learnings
Was dieses Projekt mir beigebracht hat
Co-Creation öffnet Türen, die Pitch-Decks nicht öffnen.
Der Kunde wollte die Registrierung am Anfang. Unsere Wireframes sagten etwas anderes. Der Pain: gegen Überzeugungen argumentieren. Was funktionierte: echte Nutzer in den Workshop holen und die Experience für sich sprechen lassen. Plötzlich war nicht mehr die Meinung entscheidend, sondern das Verhalten. Und das Verhalten war klar.
Mechanik killt Emotion. Animation bringt sie zurück.
Das Freirubbeln der Bilder fühlte sich am Anfang zu langsam an. Der Pain: Die Logik funktionierte, aber der Moment zündete nicht. Was half: Animationstechniken kombinieren, asynchron laden, Mechaniken feinjustieren. Performance + Polish = Experience, die hängen bleibt. UX geht weit über Visual Design und Programmier-Logik hinaus.
Design Thinking heisst, für beide Seiten der Interaktion zu gestalten.
Besucher wollen Privatsphäre und Tempo. Hosts wollen Gespräche und Effizienz. Wir interviewten beide Seiten. Der Pain: gegensätzliche Bedürfnisse. Was half: die Motivationen früh mappen und das System um den gemeinsamen Moment bauen – nicht um die einzelne Nutzergruppe.
Warum das heute noch zählt
Aufmerksamkeit wird verdient, nicht eingefordert.
Messen sind laut. Formulare sind Reibung. Marken, die gewinnen, verlangen keine Aufmerksamkeit – sie gestalten Momente, die man teilen will. Curiosity beats coercion. Play beats pitch. Aus diesem Quiz wurde eyeQuiz, später skaliert über mehrere grosse Marken. Die Wahrheit dahinter ist einfach: Menschen wehren sich nicht gegen Erlebnisse. Sie wehren sich dagegen, diese verkauft zu bekommen.
Danke fürs Lesen
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